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Jugar y aprender (17,2)

El juego conforma una inevitable y esencial actividad para la plenitud humana. En realidad, es la base existencial de la infancia porque jugar es una necesidad además de la principal actividad en esos años. Pero también los adultos completan sus vertientes de seres pensantes y productores con la de seres que juegan y se entretienen. En este sentido, la RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia publica un Monográfico, en su Vol. 19, nº 2, en el que el juego y la educación son auténticos compañeros de viaje.

La UNED ofrece este vídeo relacionado con la temática de este Monográfico de RIED, con textos extraídos de los diferentes autores del Monográfico y, especialmente de los profesores Ruth Contreras (Universidad del Vic), coordinadora del Monográfico y Lorenzo García Aretio, Director/Editor de RIED.

Las referencias relativas a este Monográfico sobre Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación son éstas:

  • García Aretio, L. (2016). El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 9-23. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16175
  • Contreras Espinosa, R. (2016). Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 27-33. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16143
  • Evaristo Chiyong, I., Vega Velarde, M., Navarro Fernandez, R., & Nakano Osores, T. (2016). Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 35-52. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15569
  • Farias Coelho, P., & Rogério Martins Costa, M. (2016). Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 53-70. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14758
  • Contreras Espinosa, R., Eguia Gómez, J., & Solano Albajes, L. (2016). Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 71-90. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15624
  • Mattar, J., & Nesteriuk, S. (2016). Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 91-106. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15680
  • Schlemmer, E. (2016). Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 107-124. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15731
  • Labrador, E., & Villegas, E. (2016). Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 125-142. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15748

El juego, también en educación a distancia (16,15)

El juego, centro de nuestro monográfico de RIED, 19(2), correspondiente a julio de 2016, conforma una inevitable y esencial actividad para la plenitud humana. En realidad, es la base existencial de la infancia porque jugar es una necesidad además de la principal actividad en esos años. Pero también los adultos completan sus vertientes de seres pensantes y productores con la de seres que juegan y se entretienen. De aquí la importancia de formar para los tiempos de ocio, cada vez con mayores perspectivas de irse ampliando. Schiller llega a decir que el hombre sólo es plena y absolutamente hombre cuando juega, ya que no se trata sólo de liberar energías sobrantes sino de ejercitar distintas facultades humanas dado que existe gran variedad de juegos (García Aretio, 2016).

En la sociedad actual, el ocio se ha convertido en un rasgo esencial de la misma. El tiempo para desplegar libremente la iniciativa de cada cual, sin restricciones y exigencias laborales se convierte en un ámbito que ha de considerarse desde la vertiente educativa. Parecería necesario otorgar un valor destacado al ocio, al juego y entretenimiento, de tal manera que el interés por jugar pueda suponer un acicate, tanto para el aprendizaje como para el propio trabajo. El incentivo y la motivación intrínseca que supone el entretenimiento como acto voluntario y deseado que se hace por sí mismo, deberá llevarnos a repensar de qué manera el estudio y el propio trabajo pueden teñirse de esos rasgos que caracterizan a lo lúdico (García Aretio, 2016).

Tal y como en mi artículo editorial de este número 19(2) de RIED, he señalado y referenciado (García Aretio, 2016), Locke considera el juego como un factor educativo de enorme importancia, dado que enseña a medir las propias fuerzas, a dominarse, a actuar con provecho sobre el mundo externo y a propiciar futuras enseñanzas intelectuales; Richter entiende el juego como una actividad seria y que no debe ser impuesta; todas las actividades educativas que propone Fröebel, quizás el máximo teórico clásico sobre este principio, se inspiran en esta vertiente pedagógica del juego; para Claparède, unos juegos ejercitan procesos generales de la vida anímica y otros ejercitan funciones especiales; Bühler estudia las fases de desarrollo del juego, válidas también en el adulto y Gesell realiza un pormenorizado análisis del juego según el desarrollo evolutivo del sujeto.

El que podamos dar rienda suelta a nuestra propia creatividad puede suponer un elemento importante en los contextos educativos. El aprendizaje a través del juego (aprender jugando) supone un buen aliciente en las propuestas formativas, también y, quizás mucho más, en las que se desarrollan a través de la red. Se hace con mayor entusiasmo lo que nos agrada, y el juego no es desagradable. Hoy se nos ofrecen multitud de oportunidades para enfocar el logro de competencias mediante tareas centradas en juegos digitales o videojuegos.

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